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#author("2018-11-14T07:32:24+00:00","","")
*TIPS [#xfdc9bdb]
#author("2018-11-16T14:47:49+00:00","","")
#contents
**状態異常の効果について [#p477b2ed]
状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
敵の耐性値が999の場合は完全耐性
num1 = (スキル状態異常値 * 強化(状態異常)) * ((100 - 対象の耐性値) / 100)
状態異常確率 = num1 / 100
状態異常が通ったとき、対象の耐性値が90未満の場合耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性)
num2 = 対象の耐性値 * 150 / 100 + 5
対象の耐性値 = Min(num2, 90)
※上昇する耐性値の最大は90。90だと状態異常確率が1/10になる
※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない
ボス&レイドボスへの毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない
|~状態異常名|~効果|h
|~呪い|ターン経過までATK/DEF/SPDが半減|
|~毒|ターン経過まで最大HPの5%減少&br;現在HP1以下にはならない&br;異常付与時に火傷を解除する|
|~超毒|ターン経過まで最大HPのn%減少&br;他は毒と同じ|
|~火傷|ターン経過まで最大HPの10%減少&br;現在HP1以下にはならない&br;異常付与時に毒を解除する|
|~超火傷|ターン経過まで最大HPのn%減少&br;他は火傷と同じ|
|~暗闇|ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる&br;※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する)|
|~石化|アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能&br;攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる&br;異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する&br;効果中状態異常付与不可|
|~混乱|ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする&br;異常付与時に睡眠を解除する|
|~睡眠|ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能&br;異常付与時に混乱を解除する|
|~麻痺|ターン経過まで行動不能|
|~封印|ターン経過までSPを消費するスキル使用不可|
**ラックの上がり幅について [#te849f52]
フレンドガチャで入手してRのユニットを同名ユニットの強化素材にした場合、ラックが「1」上がり、
対魔石ガチャで出たユニットはラックが「5」上がる。
**回復スキルの違いについて [#wf27d464]
本作の回復スキルによる回復量は、「小」「中」「大」といった表記で分類されている。
が、実際に回復量を計算してみるとその分類の中にも、さらに幅があることが分かる。
|~ユニット名|~基礎レアリティ|~属性|~スキル名|~スキル説明|~基礎消費SP|~回復割合|~備考|h
|~[[【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカ>SR/【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカ]]|SR|BGCOLOR(plum):科学|癒しの嵐|味方全体のHPを大回復、ATKを大アップする|350|40%|スキルLv3で検証|
|~[[槇島あやめ>SR/槇島あやめ]]|SR|BGCOLOR(lightpink):超人|支援狙撃|残りHPが低い味方3体のHPを中回復する|170|35%|スキルLv1・スキルLv3で回復量に変化なし|
|~|~|~|忍法・風読|味方全体のDEFを大アップ、HPを中回復|350|35%|スキルLv1・スキルLv3で回復量に変化なし|
|~[[水城不知火>SR/水城不知火]]|SR|BGCOLOR(lightblue):魔性|水遁の術・回|味方全体のHPを中回復する|170|20%|URLv36・LRLv71・LRLv100で回復量に変化なし|
|~|~|~|水遁の術・幻影陣|味方全体のHPを中回復、全ての状態異常を解除する|350|35%|URLv36・LRLv71・LRLv100で回復量に変化なし|
|~[[アンジェ>HR/アンジェ]]|HR|BGCOLOR(plum):科学|テンタクルリンク|3ターンの間、味方全体のHPを小回復する|250|20%×3| |
|~[[ナディア>HR/ナディア]]|HR|BGCOLOR(lightyellow):自然|ソウルサクション|残りHPが低い味方3体のHPを中回復する|170|30%| |
|~|~|~|エナジーリアクション|3ターンの間、味方全体のHPを小回復、SPDを中アップする|250|20%×3| |
|~[[ブリジット>HR/ブリジット]]|HR|BGCOLOR(lightblue):魔性|妖狐の輝き|味方全体のHPを中回復する|250|35%| |
|~[[【雷撃のバレンタイン】水城ゆきかぜ>R/【雷撃のバレンタイン】水城ゆきかぜ]]|R|BGCOLOR(lightyellow):自然|アマチョコ|味方全体のHPを中回復する|170|20%| |
|~[[【支援型兵装】甲河アスカ>R/【支援型兵装】甲河アスカ]]|R|BGCOLOR(plum):科学|支援型隠密|残りHPが低い味方3体のHPを大回復する|250|| |
|~[[由利翡翠>R/由利翡翠]]|R|BGCOLOR(lightpink):超人|錫杖術|残りHPが一番低い味方のHPを大回復する|170|40%| |
|~|~|~|合食の術ー音|3ターンの間、味方全体のHPを小回復する|250|15%×3| |
上の表と各ユニットのページを併せて見ていただければ分かる通り、個々のスキルの上位互換はあっても、ユニット単位での明確な上位互換は今のところほぼ存在しない。
例外は水城不知火と【雷撃のバレンタイン】水城ゆきかぜだが、こちらはそもそも母娘なので、むしろ設定を活かした絶妙な調整であると言える。~
%%一点、水城不知火と【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカの奥義は回復量が同じでありながら、説明文では「中」と「大」に分かれており、齟齬が生じている。%%
%%由利翡翠の「大」回復も回復割合としては同じなので、そこから考えると大=最大HPの40%回復といった図式が成り立つはず。よって不知火の奥義の「中」は表記ミスの可能性がある。%%
%%「中」表記のくせに大回復をぶっぱなすおばさんのサバ読みを許してはならない。%%
**ダメージ計算について [#g8986376]
①から順に計算していきます
⑦ではSpAttackかそれ以外で計算が異なります。
⑧の「総ダメージ」が計算結果です。
装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前に【自ATK】【対象のDEF】に加算されます
累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます
「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます
「強化」は全てギミック用です。プレイヤー側の計算をする場合は無視して構いません
⑦の「強化(敵専用:gimmickType=22)」はRAGE MODEです。4項目全て同量で増えます。Lv30オーガでは30%でした
⑧のダメージカットはプレイヤー側では不動シリーズの2set。リーダースキルなども今後該当する可能性があります。敵側は不明。
⑤のダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
#region(計算式の詳細を開く)
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①ATK計算
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num =【自呪い: 50% (通常なら100%)】
num2 =【自強化(ATK): 100% * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用)
num4 =【自ATK】 * num * (100% + 【自バフATK】) * num2;
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②属性計算
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num8 =【対象の属性耐性値: 自優位(対象の弱点) 130%, 自劣位(対象が優位) 70%】
num8 =【自強化(優位置換): Rate0.0→100%、Rate1.0→200%】(敵専用)
num9 = num4 * num8;
/////////////////////////////////////////////////////
③DEF計算
/////////////////////////////////////////////////////
num10 =【対象の呪い: 50% (通常なら100%)】
num11 =【対象の強化(DEF): 100% * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用)
num13 =【対象のDEF】 * num10 * (100% + 【対象のバフDEF】) * num11;
num13 = 350 / (350 + num13)
num15 = num9 * num13;
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④クリティカル計算
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クリティカル時のみ
num15 = num15 * 150%
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⑤ダメージカット計算
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ダメージカット付与時のみ
num15 = num15 * (100 - 【ダメージカット】/ 100)
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⑥ダメージの揺れ幅
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num15 = num15 * 【95%~105%の間でランダム】
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⑦通常攻撃またはスキルのダメージ
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num16 = 【自スキルのダメージ倍率: 通常攻撃は100%、スキルはおおよそ70%~700%】
num15 = num15 * num16
num15 =【自強化(ダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用:gimmickType=46)
num15 =【自強化(スキル1のダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用:gimmickType=22)
num15 =【自強化(スキル2のダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用:gimmickType=22)
num15 =【自強化(スキル3のダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用:gimmickType=22)
num15 =【自強化(その他のスキルor通常攻撃のダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用:gimmickType=22)
num15 =【対象の強化(被ダメージ): num15 * 1個目の強化 * 2個目の強化 ...】 (敵専用)
num17 = Ceiling(num15)
※Ceilingは切り上げ
スキル威力の目安
※敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスのデメリット効果などは該当しない)
極小威力~100%
小威力100%~200%
中威力200%~400%
大威力400%~500%
特大威力500%~600%
超特大威力700%~
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⑦SpAttackのダメージ (敵専用?モブ敵のSPゲージがMAXになった時の計算だと思われる)
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num17 = Ceiling(num15 * 【自SP】/ 100)
※Ceilingは切り上げ、使用後はSPが0になる
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⑧ギミックによるダメージカット
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割合でカットの場合
num18 = num17 * 【ダメージカットスキル】/ 100
総ダメージ = num17 - num18
固定値でカットの場合
総ダメージ = num17 - 【ダメージカットスキル】
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⑨1ヒットごとのダメージ
/////////////////////////////////////////////////////
総ダメージをHitごとに割合で割り振っている(割合はスキルごとに異なる)
割り振った後のダメージに補正は一切かからない
例: 総ダメージ1000で3Hitの割合が0.2→0.3→0.5なら200ダメ→300ダメ→500ダメ
「ランダムな敵にn回攻撃」という説明のスキルは上記と異なりダメージ計算をn回繰り返す
例: 総ダメージ1000でランダム3回の場合は約1000ダメ→約1000ダメ→約1000ダメ)
※見かけ上の多段攻撃と本当の多段攻撃の見分け方は「ランダムな敵に」と書かれているか否かです
#endregion
**SPチャージについて [#j61cc49c]
SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定
|~ |~名前|~SPCharge値|~Hit|~与攻撃時SP|
|~SPチャージ最下位|【空装武神】秋山 凜子|31|2|34|
|~SPチャージ1位|リリム|44|1|44|
|~与攻撃時SP1位|イーオ・オライオン|33|7|52|
※2018/11現在
#region(計算式の詳細を開く)
与ダメージ時、被ダメージ時共通
num = ROUNDDOWN(【自SPチャージ】* (1 + 0.1 * (スキルHit - 1)), 0)
WEAK攻撃なら
num = num + 1
REGIST攻撃なら ※与ダメージ時のみ計算する
num = num - 1
クリティカルなら
num = num + 2
強化 累の2SETボーナス ※被ダメージ時のみ計算する
num = num + ROUNDUP(num * 【対象強化(被ダメージSPリペア)】)
攻撃する場合
全HitのSP = num
1HitのSP= ROUNDDOWN(num / スキルHit, 0)
最終HitのSP = 全HitのSP - (1HitのSP * (スキルHit - 1))
※つまり最終Hitで残りを全て加算
攻撃を受けた場合
全HitのSP = 1HitのSP * スキルHit
イーオ・オライオンの通常攻撃の場合
SpCharge = 33
Hit = 7
WEAK = NO
RESIST = NO
CRIT = NO
52 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0)
52 = WEAK攻撃ではないので+0
52 = REGIST攻撃ではないので+0
52 = クリティカルではないので+0
7 = ROUNDDOWN(52 / Hit, 0)
全HitのSP = 52
1HitのSP = 7
最終HitのSP = 52 - (7 * (7 - 1)) = 10
イーオ・オライオンがエネミー<ドローン・ドッグ>から攻撃を受けた場合
SpCharge = 33
Hit = 5 ※ドローン・ドッグの通常攻撃は5Hit
WEAK = NO
CRIT = NO
46 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0)
46 = WEAK攻撃ではないので+0
※被ダメージ時はREGIST攻撃の加算はしない
46 = クリティカル攻撃ではないので+0
9 = ROUNDDOWN(46 / 5, 0)
※1Hit毎に9ずつ増える、全Hitで45増える
#endregion
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