TIPS Edit

状態異常の効果について Edit

状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
敵の耐性値が999の場合は完全耐性

num1 = (スキル状態異常値 * 強化(状態異常)) * ((100 - 対象の耐性値) / 100)
状態異常確率 = num1 / 100
状態異常が通ったとき、対象の耐性値が90未満の場合耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性)
num2 = 対象の耐性値 * 150 / 100 + 5
対象の耐性値 = Min(num2, 90)
※上昇する耐性値の最大は90。90だと状態異常確率が1/10になる
※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない

ボス&レイドボスへの毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない

状態異常名効果
呪いターン経過までATK/DEF/SPDが半減
ターン経過まで最大HPの5%減少
現在HP1以下にはならない
異常付与時に火傷を解除する
超毒ターン経過まで最大HPのn%減少
他は毒と同じ
火傷ターン経過まで最大HPの10%減少
現在HP1以下にはならない
異常付与時に毒を解除する
超火傷ターン経過まで最大HPのn%減少
他は火傷と同じ
暗闇ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる
※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する)
石化アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能
攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる
異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する
効果中状態異常付与不可
混乱ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする
異常付与時に睡眠を解除する
睡眠ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能
異常付与時に混乱を解除する
麻痺ターン経過まで行動不能
封印ターン経過までSPを消費するスキル使用不可

ラックの上がり幅について Edit

フレンドガチャで入手してRのユニットを同名ユニットの強化素材にした場合、ラックが「1」上がり、
対魔石ガチャで出たユニットはラックが「5」上がる。

回復スキルの違いについて Edit

本作の回復スキルによる回復量は、「小」「中」「大」といった表記で分類されている。
が、実際に回復量を計算してみるとその分類の中にも、さらに幅があることが分かる。

ユニット名基礎レアリティ属性スキル名スキル説明基礎消費SP回復割合備考
【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカSR科学癒しの嵐味方全体のHPを大回復、ATKを大アップする35040%スキルLv3で検証
槇島あやめSR超人支援狙撃残りHPが低い味方3体のHPを中回復する17035%スキルLv1・スキルLv3で回復量に変化なし
忍法・風読味方全体のDEFを大アップ、HPを中回復35035%スキルLv1・スキルLv3で回復量に変化なし
水城不知火SR魔性水遁の術・回味方全体のHPを中回復する17020%URLv36・LRLv71・LRLv100で回復量に変化なし
水遁の術・幻影陣味方全体のHPを中回復、全ての状態異常を解除する35035%URLv36・LRLv71・LRLv100で回復量に変化なし
アンジェHR科学テンタクルリンク3ターンの間、味方全体のHPを小回復する25020%×3
ナディアHR自然ソウルサクション残りHPが低い味方3体のHPを中回復する17030%
エナジーリアクション3ターンの間、味方全体のHPを小回復、SPDを中アップする25020%×3
ブリジットHR魔性妖狐の輝き味方全体のHPを中回復する25035%
【雷撃のバレンタイン】水城ゆきかぜR自然アマチョコ味方全体のHPを中回復する17020%
【支援型兵装】甲河アスカR科学支援型隠密残りHPが低い味方3体のHPを大回復する250
由利翡翠R超人錫杖術残りHPが一番低い味方のHPを大回復する17040%
合食の術ー音3ターンの間、味方全体のHPを小回復する25015%×3

上の表と各ユニットのページを併せて見ていただければ分かる通り、個々のスキルの上位互換はあっても、ユニット単位での明確な上位互換は今のところほぼ存在しない。
例外は水城不知火と【雷撃のバレンタイン】水城ゆきかぜだが、こちらはそもそも母娘なので、むしろ設定を活かした絶妙な調整であると言える。

一点、水城不知火と【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカの奥義は回復量が同じでありながら、説明文では「中」と「大」に分かれており、齟齬が生じている。
由利翡翠の「大」回復も回復割合としては同じなので、そこから考えると大=最大HPの40%回復といった図式が成り立つはず。よって不知火の奥義の「中」は表記ミスの可能性がある。
「中」表記のくせに大回復をぶっぱなすおばさんのサバ読みを許してはならない。

ダメージ計算について Edit

①から順に計算していきます
⑦ではSpAttackかそれ以外で計算が異なります。
⑧の「総ダメージ」が計算結果です。
装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前に【自ATK】【対象のDEF】に加算されます
累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます
「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます
「強化」は全てギミック用です。プレイヤー側の計算をする場合は無視して構いません
⑦の「強化(敵専用:gimmickType=22)」はRAGE MODEです。4項目全て同量で増えます。Lv30オーガでは30%でした
⑧のダメージカットはプレイヤー側では不動シリーズの2set。リーダースキルなども今後該当する可能性があります。敵側は不明。
⑤のダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)

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SPチャージについて Edit

SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定

名前SPCharge値Hit与攻撃時SP
SPチャージ最下位【空装武神】秋山 凜子31234
SPチャージ1位リリム44144
与攻撃時SP1位イーオ・オライオン33752

※2018/11現在

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