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|~head1|~head2|h3Dモデル作成経験のない人間が触った所でほ...
解らないなりに記事を作っておけば、詳しい人が加筆してくれ...
#contents
//-------------------------------------------------------...
*「習うより慣れろ」マネから始めよう [#l55885cb]
スタジオとはどんなものかを理解するにはまず公式のシーンろ...
最初は先人が作ったシーンデータのキャラを片っ端から自分の...
- ''シーンデータの読み込み''
+公式シーンろだへ行き、興味があるシーンを何点かDLします
+落としてきた「.png」ファイルをインストール先のKoikatuフ...
+スタジオを起動して左上メニューのsystem→ロード→シーンデー...
+デフォルトでは白い丸だらけで見にくいので、 system→オプシ...
+公式ろだのシーンでは作者によってカメラアングルがセーブさ...
-''キャラを差し替えてみよう''
+シーンを読み込んだら右上メニューの「work」を押して「ワー...
+次はワークスペース内の「入れ替えを行いたいキャラ」を選択...
//元の文章「人名らしきものがあれば左のチェックを外してみ...
+ワークスペース内の差し替えしたいキャラ名をクリックして緑...
- ''なぜか入れ替えが行えないことがある''
スタジオの仕様かバグか不明な挙動として、「IKまたはFKを調...
こういう場合は、ワークスペースで一度同じキャラクターを再...
もしかするとIKやFKの調整を行っている最中は、キャラ選択状...
-''えっと、拾ってきたシーンデータ読み込んだらナイスなキャ...
--シーンデータからキャラを抜き出すツールがいくつかありま...
''KK_CharacterExport v1.0''(スタジオキャラ抽出ツール)
配布先:https://github.com/IllusionMods/KK_Plugins/releas...
(先にMODページに有る「BepInExを導入したい」を読んで基本M...
BepInExが無事適用ができたらファイルを解凍し、解凍した「Be...
スタジオシーンを読み込んでCtrl + Eを押すとcharaフォルダ内...
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームの...
--[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
ILLUSIONうぷろだ→upillu3296.zip.''[KK]キャラ抽出 ''
解凍したKoikatuCharaReader.exeを管理がしやすいようインス...
KoikatuCharaReader.exeをダブルクリックするとキャラクター...
ファイル選択でsceneフォルダ内の抽出したいpngファイルを選...
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームの...
--こちらもどうぞ(使い方は同じですが詳しくは同包のreadme....
[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
Illuson関連うぷろだ→upillusion0604.zip''[KK/KKS]キャラ抽...
シーンデータのドラッグアンドドロップに対応していて、白いp...
ただしファイルサイズの大きすぎるシーンデータはエラーとな...
--こちらもどうぞ(使い方はほぼ同じですが詳しくは同包のrea...
Illuson関連うぷろだ→upillusion0418.zip KKsaveキャラ抽出....
[KK]セーブデータよりキャラデータpng抽出 v1.0
こちらはfile01.datなどのセーブデータからキャラデータ.png...
使用法は[KK]キャラ抽出改変とほぼ同じです。
そうやって、シーンを読み込んで鑑賞したり、「キャラ差し替...
そこからがスタートラインです。「キャラ操作の方法」から始...
起動メニューで「スタジオ開始」の横にある''「マニュアルを...
細かい操作が知りたいときはとりあえず[[公式マニュアル>http...
// スタジオでなにか一から作れと言われるとなかなかハードル...
**テクニック [#xd2a829e]
-''Importを活用しよう''
--シーンデータをロードする際に「Import」を選ぶと、現在の...
--これを活用してあらかじめ基本図形を組み合わせて作ったア...
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると先人の素晴...
--自分が作りたいシーンがあれば「あのマップをインポートし...
--公式ロダで頂いたデータで気に入った部分のみを別保存する...
-''使えるポーズはどんどん保存しよう''
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると凝ったポー...
-''親子付けを活用しよう''
--親子付けは操作をやりやすくしたり、シーンをわかりやすく...
--フォルダに一緒に入れるのと直接親子付けするのでは中心座...
-''フォルダを活用しよう''
--フォルダは様々な事に利用できる便利な機能です。どんどん...
--ワークスペースを整理するのにフォルダが使えます。関連の...
--まとめ方は色々あります
---テーブルと上の小物の様に「ひとかたまり」になっているも...
---「装置本体」「装置レバー」「装置アーム」など動作が違う...
---「キャラクター」「小物」「アニメーションするモノ」など...
---「可動部」と「可動部以外」の様に後から使うモノが見やす...
--一つのシーンデータでキャラを複製し「シーン1」「シーン2...
-''基本的な編集は原点付近で''
--最終的にどこかに持っていくオブジェクトでも、まずは原点...
--特に左右対称のオブジェクト配置にする場合、真ん中で編集...
-''直角水平は楽ちん''
--オブジェクトはXY座標に対し直角・水平に設置してある方が...
--作業中は概ねの位置で直角・水平に置いておいて、最後の仕...
-''拡大縮小は優先的に''
--オブジェクトをフォルダ等に入れて親子付けしても、全体を...
-''視点の効率的な移動''
--オプションから視点移動速度を変更できます。
--視点移動はホイールドラッグ等を使うと比較的やりやすいで...
--ワークスペースでオブジェクトを選択して「F」を押すと対象...
--オブジェクトを移動させる場合、移動→F→移動→F→移動 という...
--マップの特定位置に視点をよく動かす場合(俯瞰視点など)...
-''オブジェクトの効率的な移動''
--オプションから操作軸の稼働量を変更できます。
--オブジェクトをいちいち引っ張って動かしていると大変です...
--移動先の付近に既にオブジェクトがある場合「move copy」の...
--何度も同じ辺りに持っていく場合、空フォルダを置いておい...
-''オブジェクトの効率的な回転''
--回転量を入力する際に「350」という風に360度基準で入れる...
--三軸を少しずついじるとわけが分からなくなりやすいので、...
-''フォルダを使って原点位置を変更する''
--フォルダを使う事で原点位置を変えられます。
--例えば棒(シリンダー)を作った場合、武器に見せるなら原...
--原点位置を上手く操作すれば連結して自由に操作できる触手...
-服の破綻を無理やり直す
--IK/FKで手足を動かした際に服が破綻して破れて見えてしまう...
--服の破綻を繕うアイテムは身体の部位と親子付けしておきま...
-''シーンのセーブに上書きはない''
--「セーブ」を押すと常に新しいシーンファイルが生成されま...
--作業中はこまめにセーブしましょう。メモリ不足等なんらか...
-''慣れたらショートカットキーを覚えよう''
--操作を一通り覚えたら意図してショートカットキーを使うよ...
#ref(./ss01.JPG,40%)
#br
//-------------------------------------------------------...
*最初にやる事 [#l63a7e9a]
#ref(./st01.jpg,60%)
キャラスタジオを立ち上げた初期状態では、「影」の値が0とな...
個人差はあると思うが、このままでは立体感が掴めず大変編集...
そのため、取り急ぎ「system」>「画面効果」の影の濃さを上...
#ref(./st02-2.jpg,75%)
また、ある程度操作に慣れてからでも良いが、System>オプシ...
デフォルトの「全表示」だと、「操作軸」をONにした時にすべ...
「選択表示」にしておけば、ワークスペースで選択したものだ...
//-------------------------------------------------------...
*FKとIKの違い [#hd6a9927]
キャラクターやオブジェクトなど、スタジオ上のあらゆる生物...
まず「FKとIKなにが違うの?」というところから始まるが、素...
#ref(./st03.jpg,60%)
FKは関節を回転させて、
#ref(./st04.jpg,60%)
IKは関節を移動させるのだ、ということ。
しかし、これこそがFKとIKの違いだ、と思ってはいけない。こ...
#ref(./st05.jpg,60%)
FKで肩を回転させると、それに同期して手首の位置も変化する。
肩を基準に腕がまるごと回転するので、円で言えば肩が中心、...
反対に、手首を回転させても肩には影響がない。
#ref(./st06.jpg,60%)
一方IKはというと、肩を移動させても手首の位置はほぼ変化し...
そして、手首を移動させた場合には、反対に肩回りもつられて...
つまり、FKには''「肩>手首」''、IKには''「手首>肩」''と...
それもそのはず。
そもそもFKとは''「フォワード(前)キネマティクス」''の略...
IKは''「インバース(逆)キネマティクス」''の略で、その逆...
さて、この違いがキャラスタジオにどう運用できるのかという...
#ref(./st07.jpg,60%)
例えば、人生には美少女を磔にしたい時がある。
腕を広げて吊り上げ、脚も開かせるためにはFKでの制御は楽な...
そこでFKで腹部周りのポイントに角度をつけると、
#ref(./st08.jpg,80%)
こうしたことになってしまう。
先述の通り、FKは体の中心の方が立場が強いので、手首や足首...
こういう時は、FK項目で「IKにポーズを反映」させて、IKでい...
#ref(./st09.jpg,80%)
この通り、腹部を横方向に動かしても手首足首の位置はほぼ変...
全くずれないわけではないが、それでも少々の微調整でなんと...
#ref(./st10.jpg,40%)
ちなみに上記まではFKとIKの根本的な仕組み面をフォーカスし...
//-------------------------------------------------------...
*基本形の「通常」と「キャラ」の違い [#e46fed8e]
通常:半透明にできる。柄は半透明にはできない。輪郭線(ラ...
キャラ:柄を半透明にできる。輪郭線(ライン)を付けられる...
//-------------------------------------------------------...
*親子付けもろもろ [#t641db27]
**子の座標値(及び拡縮値との関係) [#n2d31e8a]
Parentボタンによってモノ(アイテム・キャラ限らず)同士を...
キューブAが座標「X:0 Y:0 Z:0」(ゼロポイント)に、キュー...
なので、キャラクターを置いた後で左手首に腕時計を付けたく...
+ 腕時計を選んだ時点では、初期値であるゼロポイント、また...
+ キャラクターの右手首に親子付けする(この時腕時計はゼロ...
+ 腕時計の座標を全てゼロにする
の3ステップを踏むことでちょうど左手首に付くことになる。
但し、この相対的な座標の計算には、なぜか親の拡縮が加味さ...
例えば、上記キューブの例でBの拡縮が「X:5」(横方向に5倍長...
そのため、拡大しているモノの子は、座標0.001あたりの移動距...
**子の回転率(及び拡縮値との関係) [#ibf48a1b]
Parentボタンによってモノ同士が親子付けされている時、親を...
例えば、スフィア(球)とシリンダー(円柱)でチュッパチャ...
そしてなぜかこれも拡縮の影響を多大に受ける。というか''バ...
ざっくり言えば、親がなんらかの方向に拡縮されている時に「...
例:親の拡縮Xが2の時、親か子限らず、回転YかZをいじると歪...
対処方法としては「親の拡縮は1:1:1のまま変更しない運用にす...
例えば、全ての軸を拡大したキューブ>1:1:1のまま変えていな...
もし中の親が見た目上邪魔であれば、アルファを0にして透明化...
ちなみにフォルダではなくモノに親子付けするメリットとして...
例えばイチから教室を作っていて机も並べ終わった後に、教室...
この時、もし全ての机を何らかのモノに子付けしていれば、親...
//-------------------------------------------------------...
*「被写界深度」を使って特定箇所だけピントを合わせたい [#l...
画面効果の「被写界深度」を操作することで、任意の位置にだ...
これによって背景をボカしてキャラを際立たせたり、逆に画面...
勿論、以下のように中間のキャラ以外はボカすといったことも...
#ref(./pint1.jpg,60%)
※以下の解説はカメラに慣れた人が読んだら怒りそうな気はしま...
まずそもそも「被写界深度」とは、「ピントを合わせる''範囲'...
カメラには「焦点距離」というピントを合わせる基準の距離が...
(別の表現をするなら、被写界深度が浅いと画面が全体的にボ...
つまり、ある特定の距離にしかピントを合わせたくないという...
・焦点距離の設定
キャラスタにおいて焦点距離とは、「注視点」のことである。...
1.キャラスタ左下のoptionスペースから「注視点」を有効にし...
2.次に、「左クリック+下ドラッグ」で上空から見下ろしたカ...
3.それから、ホイール+ドラッグで注視点と焦点距離にしたい...
4.これで焦点距離を決められたので、「左クリック+上ドラッ...
5.「右クリック+ドラッグ」(またはHomeキー・Endキー)による...
たまに「コイカツは画面奥しかボカすことができない」という...
・被写界深度の調整
被写界深度の項目では「焦点幅」と「絞り」の2つを調節するこ...
しかし、この2点はぶっちゃけ同じようなものだと思ってよく、...
「焦点幅」のほうが0~2で「絞り」が0~1なので、「絞り」で...
乱暴な表現ではあるが、「焦点幅:2」「絞り:0」が「画面全...
//-------------------------------------------------------...
*困ったことがあったら… [#q338d423]
- ''FKやIKを有効にするとポーズが初期状態にリセットされる''
「アニメ位置を参照」を押していないため。
どうやらアニメーションを選択した時点では「FK・IKの編集ポ...
- ''IKを触って手足を動かすとすぐ体が破綻する''
ひとつはキネマ>「関節補正」で各関節を有効にすること。こ...
もうひとつ、IKの仕組み上、腕や脚の曲がり方は「手首(足首...
そのため、手や足先「だけ」をどう動かしたところで理想のフ...
手や足先はあくまで、「最終的に手や足先が来てほしい場所」...
- ''キャラの入れ替えを行うと宙に浮いたり地面にめりこんだ...
主に立っているキャラで入れ替えを行った場合、「FK」が効い...
これは「FK」において、本ページの解説の通り「体の中心」が...
身長差があるキャラ同士でも体の中心位置を元に入れ替えされ...
この場合は足先を基準にできる「IK」だと、身長差に関わらず...
- ''複数のキャラクターのFKやIKをいじっていると、突然全く...
これは本ページ序盤の「なぜか入れ替えが行えないことがある...
ポーズが変わってしまったキャラは、キネマのIKまたはFKが無...
この挙動がバグか仕様かは不明(挙動としては間違いなく不都...
これと同じ原因の現象として、「キャラの表情が微妙に変わっ...
予防策として、IKやFKをいじったらワークスぺース上で同じキ...
- ''IKで「FKに適用」してからFKを有効にしているのに同じポ...
もしかしたらキネマ>FKの「体」ボーンが無効になっているか...
- ''アニメーションを選択したのに適用されない''
FKやIKが適用されたキャラを選択中にアニメーションを選んで...
この場合はFK・IKを一度解除してやればよい(正確にはFK・IK...
なお、これを逆手にとって「IKで体以外有効」にしたまま色ん...
うまく組み合わせれば挿入系アニメーションでも不可能な激し...
- ''FK状態でアニメーションを適用すると宙に浮いて下半身を...
これも前述と同じように、FKの仕組み上そうなる。
-''読み込んだキャラが白目になる''
そのキャラが瞳の表現にオーバーレイを使用しているため、ス...
キャラメイクで瞳を設定し直してやれば表示されるようになる。
-''キャラ同士の体の大きさが一致せずバランスがおかしい''
頭身が違うため。キャラメイクで背丈を調整してもいいが、
直接キャラの縮尺倍率を変更すると合わせて調整しやすい。
-''読み込んだシーンのキャラを差し替えると性器が抜けてしま...
性器が連動するボディMODを利用したシーンのため。
差し替え前にアニメ>状態から男性器・女性器の設定を確認し...
-''読み込んだシーンのキャラと男性器の色が違う''
こちらは性器を表示せず、別途男性器のパーツを表示している...
性器パーツを選択してアニメからカラーが変更出来る。
//-------------------------------------------------------...
*表情キネマ対応表 [#q338d423]
スタジオの表情キネマはキャラメイク時の表情と対応している...
※印はスタジオにしかない物、名前はないので仮称です
|''口''|| |''目''|| |''眉''||h
|番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ...
|0|デフォルト| |0|デフォルト| |0|デフォルト|
|1|笑顔| |1|両目閉じ| |1|怒り|
|2|嬉しい| |2|笑顔| |2|困り|
|3|嬉しいs| |3|笑顔両目閉じ| |3|つまらない|
|4|嬉しいss| |4|微笑み| |4|疑問L|
|5|ドキドキ| |5|ウィンクL| |5|疑問R|
|6|ドキドキs| |6|ウィンクR| |6|思案L|
|7|ドキドキss| |7|切ない| |7|思案R|
|8|怒り| |8|照れ| |8|怒り2L|
|9|怒り2| |9|怒り| |9|怒り2R|
|10|真剣| |10|真剣| |10|真剣|
|11|真剣2| |11|つまらない| |11|不安|
|12|嫌悪| |12|苦しい| |12|驚き|
|13|寂しい| |13|嫌悪| |13|落胆|
|14|焦り| |14|思案| |14|ドヤ|
|15|不満| |15|悲しい| |15|ウィンクL|
|16|呆れ| |16|泣き| |16|ウィンクR|
|17|驚き| |17|焦り| |||
|18|驚きs| |18|落胆| |||
|19|ドヤ| |19|困る| |||
|20|舌ペロ| |20|ドヤ| |||
|21|舐め| |21|ぐる1| |||
|22|くわえ| |22|ぐる2| |||
|23|キス| |23|ぐる3| |||
|24|舌出口開| |24|瞳に星| |||
|25|あ小| |25|瞳にハート| |||
|26|あ大| |26|目がハート| |||
|27|い小| |27|瞳に炎| |||
|28|い大| |28|デフォルメウィンク| |||
|29|う小| |29|縦一文字| |||
|30|う大| |30|デフォルメつむり| |||
|31|え小| |31|横一文字| |||
|32|え大| |32|デフォルメ泣き| |||
|33|お小| |33|ウィンク2L|※|||
|34|お大| |34|ウィンク2R|※|||
|35|ん小| |35|笑顔閉じ|※|||
|36|ん大| |36|ウィンク3L|※|||
|37|猫口閉じ| |37|ウィンク3R|※|||
|38|三角| |38|笑顔閉じ2|※|||
|39|デフォルメニコ| ||| |||
|40|ー〇|※||| |||
|41|ω|※||| |||
|42|ムッ|※||| |||
&br;
終了行:
|~head1|~head2|h3Dモデル作成経験のない人間が触った所でほ...
解らないなりに記事を作っておけば、詳しい人が加筆してくれ...
#contents
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*「習うより慣れろ」マネから始めよう [#l55885cb]
スタジオとはどんなものかを理解するにはまず公式のシーンろ...
最初は先人が作ったシーンデータのキャラを片っ端から自分の...
- ''シーンデータの読み込み''
+公式シーンろだへ行き、興味があるシーンを何点かDLします
+落としてきた「.png」ファイルをインストール先のKoikatuフ...
+スタジオを起動して左上メニューのsystem→ロード→シーンデー...
+デフォルトでは白い丸だらけで見にくいので、 system→オプシ...
+公式ろだのシーンでは作者によってカメラアングルがセーブさ...
-''キャラを差し替えてみよう''
+シーンを読み込んだら右上メニューの「work」を押して「ワー...
+次はワークスペース内の「入れ替えを行いたいキャラ」を選択...
//元の文章「人名らしきものがあれば左のチェックを外してみ...
+ワークスペース内の差し替えしたいキャラ名をクリックして緑...
- ''なぜか入れ替えが行えないことがある''
スタジオの仕様かバグか不明な挙動として、「IKまたはFKを調...
こういう場合は、ワークスペースで一度同じキャラクターを再...
もしかするとIKやFKの調整を行っている最中は、キャラ選択状...
-''えっと、拾ってきたシーンデータ読み込んだらナイスなキャ...
--シーンデータからキャラを抜き出すツールがいくつかありま...
''KK_CharacterExport v1.0''(スタジオキャラ抽出ツール)
配布先:https://github.com/IllusionMods/KK_Plugins/releas...
(先にMODページに有る「BepInExを導入したい」を読んで基本M...
BepInExが無事適用ができたらファイルを解凍し、解凍した「Be...
スタジオシーンを読み込んでCtrl + Eを押すとcharaフォルダ内...
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームの...
--[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
ILLUSIONうぷろだ→upillu3296.zip.''[KK]キャラ抽出 ''
解凍したKoikatuCharaReader.exeを管理がしやすいようインス...
KoikatuCharaReader.exeをダブルクリックするとキャラクター...
ファイル選択でsceneフォルダ内の抽出したいpngファイルを選...
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームの...
--こちらもどうぞ(使い方は同じですが詳しくは同包のreadme....
[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
Illuson関連うぷろだ→upillusion0604.zip''[KK/KKS]キャラ抽...
シーンデータのドラッグアンドドロップに対応していて、白いp...
ただしファイルサイズの大きすぎるシーンデータはエラーとな...
--こちらもどうぞ(使い方はほぼ同じですが詳しくは同包のrea...
Illuson関連うぷろだ→upillusion0418.zip KKsaveキャラ抽出....
[KK]セーブデータよりキャラデータpng抽出 v1.0
こちらはfile01.datなどのセーブデータからキャラデータ.png...
使用法は[KK]キャラ抽出改変とほぼ同じです。
そうやって、シーンを読み込んで鑑賞したり、「キャラ差し替...
そこからがスタートラインです。「キャラ操作の方法」から始...
起動メニューで「スタジオ開始」の横にある''「マニュアルを...
細かい操作が知りたいときはとりあえず[[公式マニュアル>http...
// スタジオでなにか一から作れと言われるとなかなかハードル...
**テクニック [#xd2a829e]
-''Importを活用しよう''
--シーンデータをロードする際に「Import」を選ぶと、現在の...
--これを活用してあらかじめ基本図形を組み合わせて作ったア...
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると先人の素晴...
--自分が作りたいシーンがあれば「あのマップをインポートし...
--公式ロダで頂いたデータで気に入った部分のみを別保存する...
-''使えるポーズはどんどん保存しよう''
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると凝ったポー...
-''親子付けを活用しよう''
--親子付けは操作をやりやすくしたり、シーンをわかりやすく...
--フォルダに一緒に入れるのと直接親子付けするのでは中心座...
-''フォルダを活用しよう''
--フォルダは様々な事に利用できる便利な機能です。どんどん...
--ワークスペースを整理するのにフォルダが使えます。関連の...
--まとめ方は色々あります
---テーブルと上の小物の様に「ひとかたまり」になっているも...
---「装置本体」「装置レバー」「装置アーム」など動作が違う...
---「キャラクター」「小物」「アニメーションするモノ」など...
---「可動部」と「可動部以外」の様に後から使うモノが見やす...
--一つのシーンデータでキャラを複製し「シーン1」「シーン2...
-''基本的な編集は原点付近で''
--最終的にどこかに持っていくオブジェクトでも、まずは原点...
--特に左右対称のオブジェクト配置にする場合、真ん中で編集...
-''直角水平は楽ちん''
--オブジェクトはXY座標に対し直角・水平に設置してある方が...
--作業中は概ねの位置で直角・水平に置いておいて、最後の仕...
-''拡大縮小は優先的に''
--オブジェクトをフォルダ等に入れて親子付けしても、全体を...
-''視点の効率的な移動''
--オプションから視点移動速度を変更できます。
--視点移動はホイールドラッグ等を使うと比較的やりやすいで...
--ワークスペースでオブジェクトを選択して「F」を押すと対象...
--オブジェクトを移動させる場合、移動→F→移動→F→移動 という...
--マップの特定位置に視点をよく動かす場合(俯瞰視点など)...
-''オブジェクトの効率的な移動''
--オプションから操作軸の稼働量を変更できます。
--オブジェクトをいちいち引っ張って動かしていると大変です...
--移動先の付近に既にオブジェクトがある場合「move copy」の...
--何度も同じ辺りに持っていく場合、空フォルダを置いておい...
-''オブジェクトの効率的な回転''
--回転量を入力する際に「350」という風に360度基準で入れる...
--三軸を少しずついじるとわけが分からなくなりやすいので、...
-''フォルダを使って原点位置を変更する''
--フォルダを使う事で原点位置を変えられます。
--例えば棒(シリンダー)を作った場合、武器に見せるなら原...
--原点位置を上手く操作すれば連結して自由に操作できる触手...
-服の破綻を無理やり直す
--IK/FKで手足を動かした際に服が破綻して破れて見えてしまう...
--服の破綻を繕うアイテムは身体の部位と親子付けしておきま...
-''シーンのセーブに上書きはない''
--「セーブ」を押すと常に新しいシーンファイルが生成されま...
--作業中はこまめにセーブしましょう。メモリ不足等なんらか...
-''慣れたらショートカットキーを覚えよう''
--操作を一通り覚えたら意図してショートカットキーを使うよ...
#ref(./ss01.JPG,40%)
#br
//-------------------------------------------------------...
*最初にやる事 [#l63a7e9a]
#ref(./st01.jpg,60%)
キャラスタジオを立ち上げた初期状態では、「影」の値が0とな...
個人差はあると思うが、このままでは立体感が掴めず大変編集...
そのため、取り急ぎ「system」>「画面効果」の影の濃さを上...
#ref(./st02-2.jpg,75%)
また、ある程度操作に慣れてからでも良いが、System>オプシ...
デフォルトの「全表示」だと、「操作軸」をONにした時にすべ...
「選択表示」にしておけば、ワークスペースで選択したものだ...
//-------------------------------------------------------...
*FKとIKの違い [#hd6a9927]
キャラクターやオブジェクトなど、スタジオ上のあらゆる生物...
まず「FKとIKなにが違うの?」というところから始まるが、素...
#ref(./st03.jpg,60%)
FKは関節を回転させて、
#ref(./st04.jpg,60%)
IKは関節を移動させるのだ、ということ。
しかし、これこそがFKとIKの違いだ、と思ってはいけない。こ...
#ref(./st05.jpg,60%)
FKで肩を回転させると、それに同期して手首の位置も変化する。
肩を基準に腕がまるごと回転するので、円で言えば肩が中心、...
反対に、手首を回転させても肩には影響がない。
#ref(./st06.jpg,60%)
一方IKはというと、肩を移動させても手首の位置はほぼ変化し...
そして、手首を移動させた場合には、反対に肩回りもつられて...
つまり、FKには''「肩>手首」''、IKには''「手首>肩」''と...
それもそのはず。
そもそもFKとは''「フォワード(前)キネマティクス」''の略...
IKは''「インバース(逆)キネマティクス」''の略で、その逆...
さて、この違いがキャラスタジオにどう運用できるのかという...
#ref(./st07.jpg,60%)
例えば、人生には美少女を磔にしたい時がある。
腕を広げて吊り上げ、脚も開かせるためにはFKでの制御は楽な...
そこでFKで腹部周りのポイントに角度をつけると、
#ref(./st08.jpg,80%)
こうしたことになってしまう。
先述の通り、FKは体の中心の方が立場が強いので、手首や足首...
こういう時は、FK項目で「IKにポーズを反映」させて、IKでい...
#ref(./st09.jpg,80%)
この通り、腹部を横方向に動かしても手首足首の位置はほぼ変...
全くずれないわけではないが、それでも少々の微調整でなんと...
#ref(./st10.jpg,40%)
ちなみに上記まではFKとIKの根本的な仕組み面をフォーカスし...
//-------------------------------------------------------...
*基本形の「通常」と「キャラ」の違い [#e46fed8e]
通常:半透明にできる。柄は半透明にはできない。輪郭線(ラ...
キャラ:柄を半透明にできる。輪郭線(ライン)を付けられる...
//-------------------------------------------------------...
*親子付けもろもろ [#t641db27]
**子の座標値(及び拡縮値との関係) [#n2d31e8a]
Parentボタンによってモノ(アイテム・キャラ限らず)同士を...
キューブAが座標「X:0 Y:0 Z:0」(ゼロポイント)に、キュー...
なので、キャラクターを置いた後で左手首に腕時計を付けたく...
+ 腕時計を選んだ時点では、初期値であるゼロポイント、また...
+ キャラクターの右手首に親子付けする(この時腕時計はゼロ...
+ 腕時計の座標を全てゼロにする
の3ステップを踏むことでちょうど左手首に付くことになる。
但し、この相対的な座標の計算には、なぜか親の拡縮が加味さ...
例えば、上記キューブの例でBの拡縮が「X:5」(横方向に5倍長...
そのため、拡大しているモノの子は、座標0.001あたりの移動距...
**子の回転率(及び拡縮値との関係) [#ibf48a1b]
Parentボタンによってモノ同士が親子付けされている時、親を...
例えば、スフィア(球)とシリンダー(円柱)でチュッパチャ...
そしてなぜかこれも拡縮の影響を多大に受ける。というか''バ...
ざっくり言えば、親がなんらかの方向に拡縮されている時に「...
例:親の拡縮Xが2の時、親か子限らず、回転YかZをいじると歪...
対処方法としては「親の拡縮は1:1:1のまま変更しない運用にす...
例えば、全ての軸を拡大したキューブ>1:1:1のまま変えていな...
もし中の親が見た目上邪魔であれば、アルファを0にして透明化...
ちなみにフォルダではなくモノに親子付けするメリットとして...
例えばイチから教室を作っていて机も並べ終わった後に、教室...
この時、もし全ての机を何らかのモノに子付けしていれば、親...
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*「被写界深度」を使って特定箇所だけピントを合わせたい [#l...
画面効果の「被写界深度」を操作することで、任意の位置にだ...
これによって背景をボカしてキャラを際立たせたり、逆に画面...
勿論、以下のように中間のキャラ以外はボカすといったことも...
#ref(./pint1.jpg,60%)
※以下の解説はカメラに慣れた人が読んだら怒りそうな気はしま...
まずそもそも「被写界深度」とは、「ピントを合わせる''範囲'...
カメラには「焦点距離」というピントを合わせる基準の距離が...
(別の表現をするなら、被写界深度が浅いと画面が全体的にボ...
つまり、ある特定の距離にしかピントを合わせたくないという...
・焦点距離の設定
キャラスタにおいて焦点距離とは、「注視点」のことである。...
1.キャラスタ左下のoptionスペースから「注視点」を有効にし...
2.次に、「左クリック+下ドラッグ」で上空から見下ろしたカ...
3.それから、ホイール+ドラッグで注視点と焦点距離にしたい...
4.これで焦点距離を決められたので、「左クリック+上ドラッ...
5.「右クリック+ドラッグ」(またはHomeキー・Endキー)による...
たまに「コイカツは画面奥しかボカすことができない」という...
・被写界深度の調整
被写界深度の項目では「焦点幅」と「絞り」の2つを調節するこ...
しかし、この2点はぶっちゃけ同じようなものだと思ってよく、...
「焦点幅」のほうが0~2で「絞り」が0~1なので、「絞り」で...
乱暴な表現ではあるが、「焦点幅:2」「絞り:0」が「画面全...
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*困ったことがあったら… [#q338d423]
- ''FKやIKを有効にするとポーズが初期状態にリセットされる''
「アニメ位置を参照」を押していないため。
どうやらアニメーションを選択した時点では「FK・IKの編集ポ...
- ''IKを触って手足を動かすとすぐ体が破綻する''
ひとつはキネマ>「関節補正」で各関節を有効にすること。こ...
もうひとつ、IKの仕組み上、腕や脚の曲がり方は「手首(足首...
そのため、手や足先「だけ」をどう動かしたところで理想のフ...
手や足先はあくまで、「最終的に手や足先が来てほしい場所」...
- ''キャラの入れ替えを行うと宙に浮いたり地面にめりこんだ...
主に立っているキャラで入れ替えを行った場合、「FK」が効い...
これは「FK」において、本ページの解説の通り「体の中心」が...
身長差があるキャラ同士でも体の中心位置を元に入れ替えされ...
この場合は足先を基準にできる「IK」だと、身長差に関わらず...
- ''複数のキャラクターのFKやIKをいじっていると、突然全く...
これは本ページ序盤の「なぜか入れ替えが行えないことがある...
ポーズが変わってしまったキャラは、キネマのIKまたはFKが無...
この挙動がバグか仕様かは不明(挙動としては間違いなく不都...
これと同じ原因の現象として、「キャラの表情が微妙に変わっ...
予防策として、IKやFKをいじったらワークスぺース上で同じキ...
- ''IKで「FKに適用」してからFKを有効にしているのに同じポ...
もしかしたらキネマ>FKの「体」ボーンが無効になっているか...
- ''アニメーションを選択したのに適用されない''
FKやIKが適用されたキャラを選択中にアニメーションを選んで...
この場合はFK・IKを一度解除してやればよい(正確にはFK・IK...
なお、これを逆手にとって「IKで体以外有効」にしたまま色ん...
うまく組み合わせれば挿入系アニメーションでも不可能な激し...
- ''FK状態でアニメーションを適用すると宙に浮いて下半身を...
これも前述と同じように、FKの仕組み上そうなる。
-''読み込んだキャラが白目になる''
そのキャラが瞳の表現にオーバーレイを使用しているため、ス...
キャラメイクで瞳を設定し直してやれば表示されるようになる。
-''キャラ同士の体の大きさが一致せずバランスがおかしい''
頭身が違うため。キャラメイクで背丈を調整してもいいが、
直接キャラの縮尺倍率を変更すると合わせて調整しやすい。
-''読み込んだシーンのキャラを差し替えると性器が抜けてしま...
性器が連動するボディMODを利用したシーンのため。
差し替え前にアニメ>状態から男性器・女性器の設定を確認し...
-''読み込んだシーンのキャラと男性器の色が違う''
こちらは性器を表示せず、別途男性器のパーツを表示している...
性器パーツを選択してアニメからカラーが変更出来る。
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*表情キネマ対応表 [#q338d423]
スタジオの表情キネマはキャラメイク時の表情と対応している...
※印はスタジオにしかない物、名前はないので仮称です
|''口''|| |''目''|| |''眉''||h
|番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ...
|0|デフォルト| |0|デフォルト| |0|デフォルト|
|1|笑顔| |1|両目閉じ| |1|怒り|
|2|嬉しい| |2|笑顔| |2|困り|
|3|嬉しいs| |3|笑顔両目閉じ| |3|つまらない|
|4|嬉しいss| |4|微笑み| |4|疑問L|
|5|ドキドキ| |5|ウィンクL| |5|疑問R|
|6|ドキドキs| |6|ウィンクR| |6|思案L|
|7|ドキドキss| |7|切ない| |7|思案R|
|8|怒り| |8|照れ| |8|怒り2L|
|9|怒り2| |9|怒り| |9|怒り2R|
|10|真剣| |10|真剣| |10|真剣|
|11|真剣2| |11|つまらない| |11|不安|
|12|嫌悪| |12|苦しい| |12|驚き|
|13|寂しい| |13|嫌悪| |13|落胆|
|14|焦り| |14|思案| |14|ドヤ|
|15|不満| |15|悲しい| |15|ウィンクL|
|16|呆れ| |16|泣き| |16|ウィンクR|
|17|驚き| |17|焦り| |||
|18|驚きs| |18|落胆| |||
|19|ドヤ| |19|困る| |||
|20|舌ペロ| |20|ドヤ| |||
|21|舐め| |21|ぐる1| |||
|22|くわえ| |22|ぐる2| |||
|23|キス| |23|ぐる3| |||
|24|舌出口開| |24|瞳に星| |||
|25|あ小| |25|瞳にハート| |||
|26|あ大| |26|目がハート| |||
|27|い小| |27|瞳に炎| |||
|28|い大| |28|デフォルメウィンク| |||
|29|う小| |29|縦一文字| |||
|30|う大| |30|デフォルメつむり| |||
|31|え小| |31|横一文字| |||
|32|え大| |32|デフォルメ泣き| |||
|33|お小| |33|ウィンク2L|※|||
|34|お大| |34|ウィンク2R|※|||
|35|ん小| |35|笑顔閉じ|※|||
|36|ん大| |36|ウィンク3L|※|||
|37|猫口閉じ| |37|ウィンク3R|※|||
|38|三角| |38|笑顔閉じ2|※|||
|39|デフォルメニコ| ||| |||
|40|ー〇|※||| |||
|41|ω|※||| |||
|42|ムッ|※||| |||
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