#author("2025-06-28T23:01:42+00:00","","")
#author("2025-06-28T23:07:15+00:00","","")
|~head1|~head2|h3Dモデル作成経験のない人間が触った所でほとんどよく解らないキャラスタジオ機能について、
解らないなりに記事を作っておけば、詳しい人が加筆してくれるだろうという期待を込めたページ。

#contents

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*「習うより慣れろ」マネから始めよう [#l55885cb]

スタジオとはどんなものかを理解するにはまず公式のシーンろだから適当なデータをDLして、あらかじめあるデータで体験するのが手っ取り早いし理解が進みます。
最初は先人が作ったシーンデータのキャラを片っ端から自分のお気に入りの子たちに「差し替え」て眺めるだけでも良いのです。

- ''シーンデータの読み込み''
+公式シーンろだへ行き、興味があるシーンを何点かDLします
+落としてきた「.png」ファイルをインストール先のKoikatuフォルダ→UserData→Studio→sceneフォルダの中に入れておきます
+スタジオを起動して左上メニューのsystem→ロード→シーンデータのサムネをクリックしてLOADすると落としてきたシーンデータが読みこまれ再現されます(PCスペックとシーンのファイルサイズによっては読み込みにかなり時間がかかります。長いと分単位ということも)
+デフォルトでは白い丸だらけで見にくいので、 system→オプション→オブジェクトの設定→表示タイプ→全表示→選択表示にします。
+公式ろだのシーンでは作者によってカメラアングルがセーブされていることが多いです。画面上方の「1」から「10」までを順にクリックすると色んな角度から見られるでしょう

-''キャラを差し替えてみよう''
+シーンを読み込んだら右上メニューの「work」を押して「ワークスペース」を表示させます
+次はワークスペース内の「入れ替えを行いたいキャラ」を選択します。とはいえキャラが複数いる場合、シーン上の誰がワークスペース上のどれなのか直接は解りません。人名らしきものがあれば左のチェックを外してみて、消えたキャラがどれか、という方法で確認をしましょう。
//元の文章「人名らしきものがあれば左のチェックを外してみます。キャラ自体が消えればそのキャラはその名前ということになります」が「キャラ入れ替えをするにはチェックを外す必要がある」という誤解を生んだ模様。改訂した。
+ワークスペース内の差し替えしたいキャラ名をクリックして緑色表示にした状態で、左上メニューのadd→女(男)キャラ→リストからキャラ名を選んで→「キャラ変更」を押すと選んだキャラと入れ替わります。脱がしたり着せたり、いろいろしてみましょう

- ''なぜか入れ替えが行えないことがある''
スタジオの仕様かバグか不明な挙動として、「IKまたはFKを調整した直後」は入れ替えが行えません。厳密には、IKやFKでキャラクターの各ボーン(部位)を動かし、まだ画面上に各ボーンの円が表示されている状態では、キャラ入れ替えを試みても効果音が鳴るだけで実行はされません。
こういう場合は、ワークスペースで一度同じキャラクターを再選択してみましょう。操作軸がそのキャラクターの中心1点のみの表示に変わっていれば、キャラ入れ替え可能な状態になっています。
もしかするとIKやFKの調整を行っている最中は、キャラ選択状態とはまた別の(ボーン調整状態といえるような)状態になっているのかもしれません。

-''えっと、拾ってきたシーンデータ読み込んだらナイスなキャラがいて欲しいんだけど?''

--シーンデータからキャラを抜き出すツールがいくつかあります。 機能はどれも同じなので気に入ったものを使えば良いと思います
''KK_CharacterExport v1.0''(スタジオキャラ抽出ツール)
配布先:https://github.com/IllusionMods/KK_Plugins/releases/download/v131/KK_CharacterExport.v1.0.zip
(先にMODページに有る「BepInExを導入したい」を読んで基本MODであるBepInExの導入が必要です。)
BepInExが無事適用ができたらファイルを解凍し、解凍した「BepInEx」(フォルダ)をインスコ先のKoikatuフォルダ内へ上書きします。
スタジオシーンを読み込んでCtrl + Eを押すとcharaフォルダ内にexportフォルダが作られそこにキャラカードが出力されます。
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームのfemaleやmaleフォルダに移動させキャラメイク画面を起動、読込してキャラ画像を保存し直します。

--[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
ILLUSIONうぷろだ→upillu3296.zip.''[KK]キャラ抽出 ''
解凍したKoikatuCharaReader.exeを管理がしやすいようインスコ先のKoikatuフォルダ内などに入れます。(任意)
KoikatuCharaReader.exeをダブルクリックするとキャラクターデータ抽出のダイヤログが出るので
ファイル選択でsceneフォルダ内の抽出したいpngファイルを選択して抽出開始をするとKoikatuCharaReader.exeがあるフォルダ内に「OUT」というフォルダか作られ、その中のfemaleフォルダに女、maleフォルダに男のキャラカードが作成されます。
そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームのfemaleやmaleフォルダに移動させキャラメイク画面を起動、読込してキャラ画像を保存し直します。

--こちらもどうぞ(使い方は同じですが詳しくは同包のreadme.txt必読)
[[3D(エロ)ゲームうぷろだ>http://uppervolta-3d.net/]]
Illuson関連うぷろだ→upillusion0604.zip''[KK/KKS]キャラ抽出改変 複数シーンデータから連続抽出ver1.3.0''
シーンデータのドラッグアンドドロップに対応していて、白いpngに記入される情報も少し追加されている。
ただしファイルサイズの大きすぎるシーンデータはエラーとなる可能性がある。

--こちらもどうぞ(使い方はほぼ同じですが詳しくは同包のreadme.txt必読)
Illuson関連うぷろだ→upillusion0418.zip KKsaveキャラ抽出.zip
[KK]セーブデータよりキャラデータpng抽出 v1.0
こちらはfile01.datなどのセーブデータからキャラデータ.pngを抽出するものです。
使用法は[KK]キャラ抽出改変とほぼ同じです。


そうやって、シーンを読み込んで鑑賞したり、「キャラ差し替え」を何回か繰り返すことによって「このキャラは少し表情変えたほうがいいな」とか「視線を変えるにはどうしたら」とか「手や腰の位置がちょっと」とか「なんとなく思う」ようになればしめたもの。

そこからがスタートラインです。「キャラ操作の方法」から始めてみましょう。

起動メニューで「スタジオ開始」の横にある''「マニュアルを読む」を押すと詳しい操作マニュアル''が読めます。
細かい操作が知りたいときはとりあえず[[公式マニュアル>http://211.223.35.18:8800/GAME/Illusion/manual_s/%E3%81%8A%E8%AA%AD%E3%81%BF%E4%B8%8B%E3%81%95%E3%81%84.html]] を参照してください

// スタジオでなにか一から作れと言われるとなかなかハードルは高いと思いますので
**テクニック [#xd2a829e]
-''Importを活用しよう''
--シーンデータをロードする際に「Import」を選ぶと、現在のシーンにさらに他のシーンを重ねて追加して読み込むことができます。
--これを活用してあらかじめ基本図形を組み合わせて作ったアイテムや、状態を変更済みのキャラなどを単独のシーンデータとして作成しておき、インポートで追加していくと便利です。
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると先人の素晴らしい自作マップや自作ギミックにたくさん巡り会えます。自分で作るにしても素材配置やらギミックの組み立てにも膨大な時間がかかるのです。頂いたシーンデータからどんどん削除していきお気に入りのマップやギミックのみを残してインポート用としてストック保存できます。
--自分が作りたいシーンがあれば「あのマップをインポートして、ここにはあのギミックを置いて、、」など複数シーンのインポートを組み合わせを意識することで効率的に自分の作りたいシーンを手早く構築することが出来るようになると思います。
--公式ロダで頂いたデータで気に入った部分のみを別保存するなどしてそれぞれ組み合わせるだけでも楽しいものです。

-''使えるポーズはどんどん保存しよう''
--公式ロダなどで作品を読み込んで鑑賞していると凝ったポーズやなにかピンとくるポーズがどんどん出て来るでしょう。初心者はポーズ一つでも自分で同じようにつくろうとすると膨大な時間がかかるのです。コレと思ったポーズは解りやすい名前をつけてどんどん保存する癖をつけましょう。保存しておけば自分で作るときに似たようなポーズを呼び出せば手直しするだけで良いのですから

-''親子付けを活用しよう''
--親子付けは操作をやりやすくしたり、シーンをわかりやすくする重要な機能なのでどんどん活用しましょう。
--フォルダに一緒に入れるのと直接親子付けするのでは中心座標が違ってくる場合があります。フォルダに入れた場合、フォルダごと回転させた場合の中心座標はフォルダの中心になるので、中のアイテムの中心座標と一致しません。一方、オブジェクトに直接親子付けした場合は親にしたオブジェクトの中心座標を維持したまま操作できます。
-''フォルダを活用しよう''
--フォルダは様々な事に利用できる便利な機能です。どんどん活用しましょう。
--ワークスペースを整理するのにフォルダが使えます。関連のある物は同じフォルダに入れていきましょう。
--まとめ方は色々あります
---テーブルと上の小物の様に「ひとかたまり」になっているものをフォルダにまとめるケース。
---「装置本体」「装置レバー」「装置アーム」など動作が違うものを分けるケース。
---「キャラクター」「小物」「アニメーションするモノ」など属性で分けるケース。
---「可動部」と「可動部以外」の様に後から使うモノが見やすいようソレ以外を除外するケース。
--一つのシーンデータでキャラを複製し「シーン1」「シーン2」の様に別フォルダに入れる事で、一つのシーンファイルの中で複数のシーンを表現できます。ちょっとずつ変化のあるシーンをやりたい場合などに適しています。
-''基本的な編集は原点付近で''
--最終的にどこかに持っていくオブジェクトでも、まずは原点付近で編集を行って出来上がってから(フォルダ分け・親子付け等した上で)移動・回転させると良いです。
--特に左右対称のオブジェクト配置にする場合、真ん中で編集すればX/Y軸の位置を手入力で入れやすくなります。
-''直角水平は楽ちん''
--オブジェクトはXY座標に対し直角・水平に設置してある方が簡単に操作できます。面倒なオブジェクトはできるだけ直角・水平に設置する事で作業がやりやすくなります。
--作業中は概ねの位置で直角・水平に置いておいて、最後の仕上げで回転させるという手もあります。
-''拡大縮小は優先的に''
--オブジェクトをフォルダ等に入れて親子付けしても、全体をまとめての拡大縮小はできません。組み合わせて作ったもののサイズを変えようとすると個々の位置関係等が狂ってしまい作業がやり直しになります。一方、移動や回転はフォルダ単位でできますから、縮尺は最初から合わせて作業するようにしましょう。
-''視点の効率的な移動''
--オプションから視点移動速度を変更できます。
--視点移動はホイールドラッグ等を使うと比較的やりやすいですが、それより「オブジェクトにスナップ」を使うのが手っ取り早いです。
--ワークスペースでオブジェクトを選択して「F」を押すと対象オブジェクト中心の視点に切り替わります。
--オブジェクトを移動させる場合、移動→F→移動→F→移動 という風に移動させる度にFを押すと、マウスで視点移動する必要がありません。
--マップの特定位置に視点をよく動かす場合(俯瞰視点など)、その場所に空フォルダを作っておくとFキーで一気に移動できて便利です。
-''オブジェクトの効率的な移動''
--オプションから操作軸の稼働量を変更できます。
--オブジェクトをいちいち引っ張って動かしていると大変です。XYZ軸と距離感をつかめば数値を入力して一気に大まかな位置に移動できます。
--移動先の付近に既にオブジェクトがある場合「move copy」の機能を使えばそこに一気に移動できます。移動先オブジェクト→移動したいオブジェクト の順で選んで、ワークスペース下部の「move copy」を押します。
--何度も同じ辺りに持っていく場合、空フォルダを置いておいてそこに「move copy」で動かすという手もあります。
-''オブジェクトの効率的な回転''
--回転量を入力する際に「350」という風に360度基準で入れる方法と「-10」という風にマイナス値を指定する方法とあります。
--三軸を少しずついじるとわけが分からなくなりやすいので、二軸を微調整まで済ませた上で最後の軸と移動で最終調整する方法があります。
-''フォルダを使って原点位置を変更する''
--フォルダを使う事で原点位置を変えられます。
--例えば棒(シリンダー)を作った場合、武器に見せるなら原点位置は手元側にあった方が便利です。シリンダーそのままだと中央に原点があるのでシリンダーをフォルダの中に入れ、フォルダの原点がシリンダーの端部に来るように移動します。こうするとフォルダを回転操作すれば端部分を起点に棒を振り回す事ができます。
--原点位置を上手く操作すれば連結して自由に操作できる触手のようなオブジェクトが作成できます。
-服の破綻を無理やり直す
--IK/FKで手足を動かした際に服が破綻して破れて見えてしまう場合があります。破れてしまう部分に色と柄を合わせた基本図形などを配置する事で服の破綻を繕う事ができます。
--服の破綻を繕うアイテムは身体の部位と親子付けしておきましょう。
-''シーンのセーブに上書きはない''
--「セーブ」を押すと常に新しいシーンファイルが生成されます。
--作業中はこまめにセーブしましょう。メモリ不足等なんらかのエラー終了でそれまでの時間をかけた作業が全部パー、みたいのはあるあるなのデス。こまめに保存していれば膨大な作業途中シーンファイルができますが満足なものが作り終われば経過保存は捨てるか別の場所に移せば良いだけなのです。
-''慣れたらショートカットキーを覚えよう''
--操作を一通り覚えたら意図してショートカットキーを使うようにしましょう。編集速度がかなり上がります。
#ref(./ss01.JPG,40%)
#br

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*最初にやる事 [#l63a7e9a]

#ref(./st01.jpg,60%) 

キャラスタジオを立ち上げた初期状態では、「影」の値が0となっている。
個人差はあると思うが、このままでは立体感が掴めず大変編集しにくい。
そのため、取り急ぎ「system」>「画面効果」の影の濃さを上げることをおすすめする。

#ref(./st02-2.jpg,75%) 

また、ある程度操作に慣れてからでも良いが、System>オプション>表示タイプを「選択表示」に設定しておくと良い。
デフォルトの「全表示」だと、「操作軸」をONにした時にすべての物体に●が表示されるため、複数の物体が密集していると判りにくい。
「選択表示」にしておけば、ワークスペースで選択したものだけ●が表示されるようになるため判別が楽である(逆に逐一ワークスペースで選択しないといけないのが煩雑であれば戻そう)。

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*FKとIKの違い [#hd6a9927]
キャラクターやオブジェクトなど、スタジオ上のあらゆる生物・物体は「FK」もしくは「IK」を用いて動かす。ここがもはやキャラスタジオの難関。
まず「FKとIKなにが違うの?」というところから始まるが、素人目でもぱっとわかるのが、

#ref(./st03.jpg,60%) 

FKは関節を回転させて、

#ref(./st04.jpg,60%)

IKは関節を移動させるのだ、ということ。

しかし、これこそがFKとIKの違いだ、と思ってはいけない。この2つにはもうひとつ重要な差がある。

#ref(./st05.jpg,60%) 

FKで肩を回転させると、それに同期して手首の位置も変化する。
肩を基準に腕がまるごと回転するので、円で言えば肩が中心、手首が円周となる。
反対に、手首を回転させても肩には影響がない。

#ref(./st06.jpg,60%) 

一方IKはというと、肩を移動させても手首の位置はほぼ変化しない。
そして、手首を移動させた場合には、反対に肩回りもつられて動くことになる。

つまり、FKには''「肩>手首」''、IKには''「手首>肩」''という立場関係がある。

それもそのはず。
そもそもFKとは''「フォワード(前)キネマティクス」''の略で、体の中心から見て手前側のほうが制御権を持っており、
IKは''「インバース(逆)キネマティクス」''の略で、その逆が制御権を持っているのだ。

さて、この違いがキャラスタジオにどう運用できるのかというと。

#ref(./st07.jpg,60%) 

例えば、人生には美少女を磔にしたい時がある。

腕を広げて吊り上げ、脚も開かせるためにはFKでの制御は楽なのだが、もっと「それっぽく」するためには、多少体をよじらせるべきだろう。
そこでFKで腹部周りのポイントに角度をつけると、

#ref(./st08.jpg,80%) 

こうしたことになってしまう。
先述の通り、FKは体の中心の方が立場が強いので、手首や足首の位置まで大きくずれてしまうのだ。
こういう時は、FK項目で「IKにポーズを反映」させて、IKでいじったほうがやりやすい。

#ref(./st09.jpg,80%) 

この通り、腹部を横方向に動かしても手首足首の位置はほぼ変わっていない。
全くずれないわけではないが、それでも少々の微調整でなんとかなるレベルである。

#ref(./st10.jpg,40%)

ちなみに上記まではFKとIKの根本的な仕組み面をフォーカスした説明だが、他にも「FK→首・髪・スカートを操作軸で角度付けできるが、キネマ>首操作ができない」「IK→首はキネマ>首操作でしか角度付けできず、髪・スカートの角度付けはできない」という差異がある。

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*基本形の「通常」と「キャラ」の違い [#e46fed8e]
通常:半透明にできる。柄は半透明にはできない。輪郭線(ライン)が付かない。
キャラ:柄を半透明にできる。輪郭線(ライン)を付けられる。その物体自体を半透明にはできない。

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*親子付けもろもろ [#t641db27]

**子の座標値(及び拡縮値との関係) [#n2d31e8a]
Parentボタンによってモノ(アイテム・キャラ限らず)同士を親子付けした際、子の座標は、現在の親の座標を基準にした値となる。
キューブAが座標「X:0 Y:0 Z:0」(ゼロポイント)に、キューブBが座標「X:0.5 Y:0 Z:0」に置かれた状態でAをBの子にすると、Aの座標は、親であるBを「X:0」として、''相対的な座標である''「X:-0.5 Y:0 Z:0」になる。

なので、キャラクターを置いた後で左手首に腕時計を付けたくなったという時は、
+ 腕時計を選んだ時点では、初期値であるゼロポイント、または注視点に出現する(コンフィグ設定による)
+ キャラクターの右手首に親子付けする(この時腕時計はゼロポイントor注視点にあるままだが、その座標は上記例同様、左手首から見た相対的な座標になる)
+ 腕時計の座標を全てゼロにする

の3ステップを踏むことでちょうど左手首に付くことになる。

但し、この相対的な座標の計算には、なぜか親の拡縮が加味される。
例えば、上記キューブの例でBの拡縮が「X:5」(横方向に5倍長い)だった状態でAを子にすると、子になったAは横棒と化したBを「1:1:1」のキューブとして座標を測ってしまい、本当は-0.5離れているはずのAの座標は「X:-''0.1'' Y:0 Z:0」になる。
そのため、拡大しているモノの子は、座標0.001あたりの移動距離が親のサイズに比例して長くなるため、座標の調整が粗くなってしまう。

**子の回転率(及び拡縮値との関係) [#ibf48a1b]
Parentボタンによってモノ同士が親子付けされている時、親を回転させると、子も親を中心に一緒に回るようになる。
例えば、スフィア(球)とシリンダー(円柱)でチュッパチャップスを作ったとして、スフィアが親であれば、スフィア回転時に飴部分を中心にスティックを振り回すように回転するし、シリンダーが親であればスティックの中間点を軸に飴全体を回すような恰好になる。

そしてなぜかこれも拡縮の影響を多大に受ける。というか''バグる''。
ざっくり言えば、親がなんらかの方向に拡縮されている時に「親または子の回転値のうち、親が拡縮している軸と異なる軸をいじると」子が歪む。
例:親の拡縮Xが2の時、親か子限らず、回転YかZをいじると歪む。

対処方法としては「親の拡縮は1:1:1のまま変更しない運用にする」「親をフォルダにする(フォルダは拡縮をかけられないため)」などがあるが、どうしても拡縮をかけた親に直接子を付けたいときは、「間に拡縮1:1:1のモノを入れて、本来の子を孫付けする」という方法がある。
例えば、全ての軸を拡大したキューブ>1:1:1のまま変えていないキューブ>回転させたいキューブ、と三世代にすれば、回転時にゆがみは全く発生しないで済む。
もし中の親が見た目上邪魔であれば、アルファを0にして透明化するか、地中深くにでも埋めておけばよい。

ちなみにフォルダではなくモノに親子付けするメリットとして、「親を拡縮させた時に、子は拡縮を保ったまま位置調整される」ということがある。
例えばイチから教室を作っていて机も並べ終わった後に、教室自体の大きさを少し縮めたくなったとする。
この時、もし全ての机を何らかのモノに子付けしていれば、親であるそのモノを縮めれば、机同士の間が適宜詰められる。フォルダだと拡縮ができないため、こういった操作を行うことはできない。

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*「被写界深度」を使って特定箇所だけピントを合わせたい [#le9a8a76]

画面効果の「被写界深度」を操作することで、任意の位置にだけピントを合わせることができる。
これによって背景をボカしてキャラを際立たせたり、逆に画面奥で怯えている女の子だけピントを合わせて手前の暴漢をボカすということもできる。
勿論、以下のように中間のキャラ以外はボカすといったことも可能。
#ref(./pint1.jpg,60%) 

※以下の解説はカメラに慣れた人が読んだら怒りそうな気はしますが、キャラスタの仕様上、ご容赦ください。

まずそもそも「被写界深度」とは、「ピントを合わせる''範囲''」のこと。ぼかしの強弱のことではない。
カメラには「焦点距離」というピントを合わせる基準の距離があり、被写界深度が浅いとその距離にしかピントが合わず、被写界深度が深い程、その距離を基準に前後にもピントが合うようになる。
(別の表現をするなら、被写界深度が浅いと画面が全体的にボケるし、深いとボケる範囲が少なくなる)

つまり、ある特定の距離にしかピントを合わせたくないという時は、「その距離を焦点距離にし」「被写界深度をいい感じの所まで浅くする」操作が必要になる。

・焦点距離の設定
キャラスタにおいて焦点距離とは、「注視点」のことである。カメラを動かした際に中央に現れる、+マークのアレである。
1.キャラスタ左下のoptionスペースから「注視点」を有効にしておこう。
2.次に、「左クリック+下ドラッグ」で上空から見下ろしたカメラにしよう。
3.それから、ホイール+ドラッグで注視点と焦点距離にしたい距離とが合うように動かす。
4.これで焦点距離を決められたので、「左クリック+上ドラッグ」で視点を水平に戻す。
5.「右クリック+ドラッグ」(またはHomeキー・Endキー)によるズーム調整や「左クリック+ドラッグ」による位置調整で好きな構図にする。
5.「右クリック+ドラッグ」(またはHomeキー・Endキー)によるズーム調整や「左クリック+ドラッグ」(またはPageUpキー・PageDownキー)による位置調整で好きな構図にする。

たまに「コイカツは画面奥しかボカすことができない」という人がいるが、恐らく上記の操作をやっていないor上手くいっていない可能性がある。

・被写界深度の調整
被写界深度の項目では「焦点幅」と「絞り」の2つを調節することができる。
しかし、この2点はぶっちゃけ同じようなものだと思ってよく、''「焦点幅」が低い''ほど、''「絞り」が高い''ほど、被写界深度は浅くなる。
「焦点幅」のほうが0~2で「絞り」が0~1なので、「絞り」でざっくりと設定し、「焦点幅」を微調整に使うのでもいいかもしれない。

乱暴な表現ではあるが、「焦点幅:2」「絞り:0」が「画面全体どこでもピントが合う」状態で、「焦点幅:0」「絞り:1」が「どこにもピントが合わない状態」と考えておけば、不自由はないだろう。


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*困ったことがあったら… [#q338d423]

- ''FKやIKを有効にするとポーズが初期状態にリセットされる''
「アニメ位置を参照」を押していないため。
どうやらアニメーションを選択した時点では「FK・IKの編集ポイント」は直前の位置に置き去りになっているらしい。

- ''IKを触って手足を動かすとすぐ体が破綻する''
ひとつはキネマ>「関節補正」で各関節を有効にすること。これで多少のねじれは自然な見た目に自動補正される。
もうひとつ、IKの仕組み上、腕や脚の曲がり方は「手首(足首)」「ヒジ(ヒザ)」「肩(脚のつけね)」の3点で決定される。
そのため、手や足先「だけ」をどう動かしたところで理想のフォームにはならない。
手や足先はあくまで、「最終的に手や足先が来てほしい場所」を暫定的に決定するために操作し、その後で他関節の位置取りや手首(足首)の回転角度を調整するといい。

- ''キャラの入れ替えを行うと宙に浮いたり地面にめりこんだりする場合がある''
主に立っているキャラで入れ替えを行った場合、「FK」が効いているとその身長差に応じて宙に浮いてしまう。
これは「FK」において、本ページの解説の通り「体の中心」が最も優位にあるため。
身長差があるキャラ同士でも体の中心位置を元に入れ替えされることから、「体の中心から足先までの距離」の違いが反映されてしまうのだ。
この場合は足先を基準にできる「IK」だと、身長差に関わらず、接地した状態をほぼ維持できる。

- ''複数のキャラクターのFKやIKをいじっていると、突然全く別のポーズに変化してしまうことがある''
これは本ページ序盤の「なぜか入れ替えが行えないことがある」項と同様の現象で、選択中のキャラクターが「FKorIK操作状態」にあるまま別のキャラクターをワークスぺースで選択してしまうと、IKやFKが外れてしまうため。
ポーズが変わってしまったキャラは、キネマのIKまたはFKが無効になってしまっていると思うので、それを再度有効にしてやればよい。
この挙動がバグか仕様かは不明(挙動としては間違いなく不都合なのだが、そうでもしないと何らかの事情で状態遷移を行えないという可能性も無きにしも非ず)。
これと同じ原因の現象として、「キャラの表情が微妙に変わってしまった」「SkinEffecter MODによる汗表現が適用されない」も同じである。
予防策として、IKやFKをいじったらワークスぺース上で同じキャラを選択し直す、という操作をクセにしておくと良い。

- ''IKで「FKに適用」してからFKを有効にしているのに同じポーズにならない''
もしかしたらキネマ>FKの「体」ボーンが無効になっているかも。

- ''アニメーションを選択したのに適用されない''
FKやIKが適用されたキャラを選択中にアニメーションを選んでも、FK・IK設定が優先するためポーズはほぼ変化しない。
この場合はFK・IKを一度解除してやればよい(正確にはFK・IKのうち有効になっている部位だけがポージングより優先される)。
なお、これを逆手にとって「IKで体以外有効」にしたまま色んなアニメーションを選んでみると、ものによっては思いもよらない動きをするようになる。
うまく組み合わせれば挿入系アニメーションでも不可能な激しい悶え方を表現させることができる(挿入系体位で体以外のIKを有効→動作の振れ幅の大きいアウトドア系アニメを適用してみると、崩れるものも多いとはいえ解り易い)

- ''FK状態でアニメーションを適用すると宙に浮いて下半身をブンブン振り回すなど大変なことになる''
これも前述と同じように、FKの仕組み上そうなる。

-''読み込んだキャラが白目になる''
そのキャラが瞳の表現にオーバーレイを使用しているため、スタジオで表情の変化に対応していない場合が多い。
キャラメイクで瞳を設定し直してやれば表示されるようになる。

-''キャラ同士の体の大きさが一致せずバランスがおかしい''
頭身が違うため。キャラメイクで背丈を調整してもいいが、
直接キャラの縮尺倍率を変更すると合わせて調整しやすい。

-''読み込んだシーンのキャラを差し替えると性器が抜けてしまう''
性器が連動するボディMODを利用したシーンのため。
差し替え前にアニメ>状態から男性器・女性器の設定を確認し、それに合わせて差し替えしたキャラの設定を合わせると正常に動作する事が多い。

-''読み込んだシーンのキャラと男性器の色が違う''
こちらは性器を表示せず、別途男性器のパーツを表示しているため。
性器パーツを選択してアニメからカラーが変更出来る。

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*表情キネマ対応表 [#q338d423]
スタジオの表情キネマはキャラメイク時の表情と対応しているので参考までに。
※印はスタジオにしかない物、名前はないので仮称です

|''口''|| |''目''|| |''眉''||h
|番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ名称| |番号|キャラメ名称|
|0|デフォルト| |0|デフォルト| |0|デフォルト|
|1|笑顔| |1|両目閉じ| |1|怒り|
|2|嬉しい| |2|笑顔| |2|困り|
|3|嬉しいs| |3|笑顔両目閉じ| |3|つまらない|
|4|嬉しいss| |4|微笑み| |4|疑問L|
|5|ドキドキ| |5|ウィンクL| |5|疑問R|
|6|ドキドキs| |6|ウィンクR| |6|思案L|
|7|ドキドキss| |7|切ない| |7|思案R|
|8|怒り| |8|照れ| |8|怒り2L|
|9|怒り2| |9|怒り| |9|怒り2R|
|10|真剣| |10|真剣| |10|真剣|
|11|真剣2| |11|つまらない| |11|不安|
|12|嫌悪| |12|苦しい| |12|驚き|
|13|寂しい| |13|嫌悪| |13|落胆|
|14|焦り| |14|思案| |14|ドヤ|
|15|不満| |15|悲しい| |15|ウィンクL|
|16|呆れ| |16|泣き| |16|ウィンクR|
|17|驚き| |17|焦り| |||
|18|驚きs| |18|落胆| |||
|19|ドヤ| |19|困る| |||
|20|舌ペロ| |20|ドヤ| |||
|21|舐め| |21|ぐる1| |||
|22|くわえ| |22|ぐる2| |||
|23|キス| |23|ぐる3| |||
|24|舌出口開| |24|瞳に星| |||
|25|あ小| |25|瞳にハート| |||
|26|あ大| |26|目がハート| |||
|27|い小| |27|瞳に炎| |||
|28|い大| |28|デフォルメウィンク| |||
|29|う小| |29|縦一文字| |||
|30|う大| |30|デフォルメつむり| |||
|31|え小| |31|横一文字| |||
|32|え大| |32|デフォルメ泣き| |||
|33|お小| |33|ウィンク2L|※|||
|34|お大| |34|ウィンク2R|※|||
|35|ん小| |35|笑顔閉じ|※|||
|36|ん大| |36|ウィンク3L|※|||
|37|猫口閉じ| |37|ウィンク3R|※|||
|38|三角| |38|笑顔閉じ2|※|||
|39|デフォルメニコ| ||| |||
|40|ー〇|※||| |||
|41|ω|※||| |||
|42|ムッ|※||| |||

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