3Dモデル作成経験のない人間が触った所でほとんどよく解らないキャラスタジオ機能について、
解らないなりに記事を作っておけば、詳しい人が加筆してくれるだろうという期待を込めたページ。
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キャラスタジオを立ち上げた初期状態では、「影」の値が0となっている。
個人差はあると思うが、このままでは立体感が掴めず大変編集しにくい。
そのため、取り急ぎ「system」>「画面効果」の影の濃さを上げることをおすすめする。
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キャラクターやオブジェクトなど、スタジオ上のあらゆる生物・物体は「FK」もしくは「IK」を用いて動かす。
ここがもはやキャラスタジオの難関。
まず「FKとIKなにが違うの?」というところから始まるが、素人目でもぱっとわかるのが、
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FKは関節を回転させて、
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IKは関節を移動させるのだ、ということ。
しかし、これこそがFKとIKの違いだ、と思ってはいけない。この2つにはもうひとつ重要な要素がある。
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FKで肩を回転させると、それに同期して手首の位置も変化する。
肩を基準に腕がまるごと回転するので、円で言えば肩が中心、手首が円周となる。
しかし反対に、手首を回転させても肩には影響がない。
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一方IKはというと、肩を移動させても手首の位置はほぼ変化しない。
そして、手首を移動させた場合には、反対に肩回りもつられて動くことになる。
つまり、FKは「肩>手首」、IKは「手首>肩」という立場関係がある。
それもそのはず。
そもそもFKとは「フォワード(前)キネマティクス」の略で、体の中心から見て手前側のほうが制御権を持っており、
IKは「インバース(逆)キネマティクス」の略で、その逆が制御権を持っているのだ。
さて、この違いがキャラスタジオにどう運用できるのかというと。
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例えば、人生には美少女を磔にしたい時がある。
腕を広げて吊り上げ、脚も若干開かせるためにはFKでの制御は楽なのだが、もっとそれっぽくするためには、多少体をよじらせるべきだろう。
そこでFKで腹部のポイントに角度をつけると、
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こうしたことになってしまう。
先述の通り、FKは体の中心の方が立場が強いので、手首の位置まで大きくずれてしまうのだ。
こういう時は、FK項目で「IKにポーズを反映」させて、IKでいじったほうがやりやすい。
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それでも全くずれないわけではないが、少々の微調整でなんとかなるレベルである。
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