#author("2021-03-29T00:42:17+00:00","","") #author("2021-04-13T09:43:02+00:00","","") [[スタジオ]] //あまり情報が無いのでとりあえず作ってみました。時間ができたらちゃんと整理します。 //便利なTipsや初心者がつまづきそうなポイントがあったらドンドン追加してください。 *スタジオTips [#o9feb37e] スタジオ関連の基本的なテクニックやちょっとした技等を記載します。 **初心者ガイド [#ce04e54b] -''まずはマニュアルを読もう'' --そこまで機能が多いわけではなく、マニュアルに大体書いてあるのでまずはマニュアルを読みましょう。 --読んで弄って読んで弄ってを繰り返すと良いです。 -''簡単な事からやろう'' --スタジオの中でも簡単な機能とそうでない機能とあるので、最初は簡単なシーンづくりから始めるのがおすすめです。 --例えば「キャラを表示してポーズを取らせ、スクリーンショットを撮る」は簡単な方です。 --アニメーション、IKやFK、ルート移動などは難しめの機能です。また光源関連は複数あるため面倒です。 --上手い人の作ったシーンは凝っているのである程度分かる人でないと参考にしづらい傾向があります。 -''オブジェクトのプロパティの出し方'' --ワークスペースでオブジェクトを選んだ状態で「anim」を押すとプロパティが出ます。別にアニメ専用のボタンとかではないです。 --同じようなアイテムでもプロパティが出るやつと出ないやつとあります。 -''シーンのセーブに上書きはない'' --「セーブ」を押すと常に新しいシーンファイルが生成されます。 --作業中はこまめにセーブしましょう。膨大な作業途中シーンファイルができるので終わったら捨てるか別の場所に移すと良いです。 --作業中はこまめにセーブしましょう。メモリ不足等なんらかのエラー終了でそれまでの時間をかけた作業が全部パー、みたいのはあるあるなのデス。こまめに保存していれば膨大な作業途中シーンファイルができますが満足なものが作り終われば経過保存は捨てるか別の場所に移せば良いだけなのです。 -''慣れたらショートカットキーを覚えよう'' --操作を一通り覚えたら意図してショートカットキーを使うようにしましょう。編集速度がかなり上がります。 #ref(./sut001.JPG,40%) #br **FAQ [#ld765657] ***システム関連 [#y62c8ed9] -''読み込んだキャラはキャラカードと紐付いてるの?'' --スタジオで読み込んだ時点でキャラカードとは切り離されるようです。後からキャラカードを更新してもスタジオには反映されません。 -''画面効果が気がつくと変わってる'' --画面効果はシーンに保存されるため、シーンを読み込むと変わります。 -''アップローダーのシーンをロードしてもサムネと同じ状態にならないんだけど?'' --AI少女のアイテム、SE、アニメを使用している場合、AI少女がHS2と同じHDD内にインストールされている環境でないと読み込まれません。 --また、非公式アップローダーからダウンロードしたシーンはMODが使用されている場合があります。そのままだとサムネ通りに表示されないことがあるので使用されているMODを導入してシーンをロードしましょう。 -''シーンデータを読み込んだら白い丸だらけで見にくいんですけど?'' --system→オプション→オブジェクトの設定→表示タイプ→全表示→選択表示にします。 ***IK/FK [#wf26fdf8] -''IKとFKってどっち使えばいいの?'' --FKは関節等を回転させてポーズを決め、IKは先端等の位置を移動させてポーズを決めます。 --「手を相手の頬に当てる」という風に動かす部位が他のオブジェクトに対して位置関係がある場合はIKが向いています。「手を横に向ける」という風に動かす部位の動作のみの場合はFKが向いています。 --IKで位置を合わせてFKで微調整したり、FKでポーズを決めてIKで微調整したりという風な組み合わせも有効です。 --IKの方が自動で調整してくれるので自然なポーズになりやすいですが、無理な体制にしようとすると直ぐ破綻します。 --ちょっとした位置変更ならIK、大胆な位置変更ならFK というような使い分けもアリかもしれません。 -''IK/FKをしようとすると既存の体勢が崩れる'' --既存の体型をIK/FKで引き継ぐ場合、以下のようにする必要があります。 --【アニメ→IK】「アニメ位置参照」を押してからIKの「機能」を有効にする --【アニメ→FK】「アニメ位置参照」を押してからFKの「機能」を有効にする --【IK→FK】IK側で「FKにポーズを反映」を押してからFKの「機能」を有効にする --【FK→IK】FK側で「IKにポーズを反映」を押してからIKの「機能」を有効にする -''キネマで首操作が効かない'' --IK/FKをONにしていると首操作が効かなくなります。 --IK/FKの設定で「首」からチェックを外すと、首だけ「首操作」で動くように戻ります。 --MODのIK/FKをONにしていると首操作が効かなくなります。 --MODのIK/FKの設定で「首」からチェックを外すと、首だけ「首操作」で動くように戻ります。 -''IK/FKでキャラが破綻する'' --関節補正をONにしましょう。ある程度補正してくれます。 --元のポーズで決まっている部分が大きいため、極端な恰好を取らせる場合はできるだけ似ているポーズ、破綻しづらいポーズを探しましょう。 --関節の回し方で破綻したりしなかったりが決まるので、根気よく微調整も必要です。 --わけがわからなくなったら、一度回転を「def」でゼロにして最初から調整してみると上手くいくかもしれません。この時、腕なら「肩の付け根」「肩」 「腕」「肘」「手首」を全て回転リセットし、肘だけ内側に少し曲げてから調整し始めるとやりやすいです。 --破綻しないポーズに変えたり、破綻部分を隠す服装にしたり、他のアイテムで隠したりという手もあります。 -''アニメーションとFK/IKを合わせた時に思ったようにならない'' --IK/FKで「体」をONにすると身体全体の動きが固定化してしまい、アニメーションで身体が揺れていた場合は手足の先まで揺れ動く事になってしまいます。簡単には解決できません --解決法としては「IK/FKを入れても違和感のないアニメを探す」「やりたい体勢を工夫して違和感をなくす」「おかしくなる部位を何かで隠す」など。 ***マップ・光源 [#ed209ef7] -''マップの小物を消したい'' --マップ操作ウィンドウで「オプション」のチェックを外すと消えます。 -''光がうまく処理できない'' --光源には色々種類があり、設定する場所もバラバラなので把握が難しくなっています。 --一度、光源関連の設定を全て切ったシーンを作成しておいて、そこに個々の光源を置いてどうなるか確認すると挙動が把握しやすいです。 --一度、光源関連の設定を全て切ったシーンを作成しておいて、そこに個々の光源を追加して置いていきながらどうなるか確認すると挙動が把握しやすいです。 --以下に光源に関する設定を列挙します。 ---マップライト(マップオプション) ---ライトオブジェクト(add>ライト) ---キャラライト(System>キャラライト) ---画面効果:色味、アンビエントオクルージョン、ビネット、スクリーンスペースリフレクション、映り込み、フォグ、ブルーム、サンシャフト、セルフシャドウ、環境光 ---ライトの影響度(アイテムのプロパティ) -''アイテムリストで文字色が違うのは何なの?'' --色変えできる度合いによって色が分かれています。 --赤:1色 青:2色 緑:3色 黄:4色 -''基本図形の「キャラ」「透明」って何?'' --「透明」は名前の通り「アルファ」の設定をする事で半透明にできます。 --「キャラ」はキャラ扱いになってキャラライトの影響などを受けます。 -''面の表示がチラチラする'' --2つの面が完全に重なると発生します。極微量に位置や拡縮をズラす事で回避できます。 **テクニック [#xd2a829e] -''親子付けを活用しよう'' --親子付けは操作をやりやすくしたり、シーンをわかりやすくする重要な機能なのでどんどん活用しましょう。 --フォルダに一緒に入れるのと直接親子付けするのでは中心座標が違ってくる場合があります。フォルダに入れた場合、フォルダごと回転させた場合の中心座標はフォルダの中心になるので、中のアイテムの中心座標と一致しません。一方、オブジェクトに直接親子付けした場合は親にしたオブジェクトの中心座標を維持したまま操作できます。 -''フォルダを活用しよう'' --フォルダは様々な事に利用できる便利な機能です。どんどん活用しましょう。 --ワークスペースを整理するのにフォルダが使えます。関連のある物は同じフォルダに入れていきましょう。 --まとめ方は色々あります ---テーブルと上の小物の様に「ひとかたまり」になっているものをフォルダにまとめるケース。 ---「装置本体」「装置レバー」「装置アーム」など動作が違うものを分けるケース。 ---「キャラクター」「小物」「アニメーションするモノ」など属性で分けるケース。 ---「可動部」と「可動部以外」の様に後から使うモノが見やすいようソレ以外を除外するケース。 --一つのシーンデータでキャラを複製し「シーン1」「シーン2」の様に別フォルダに入れる事で、一つのシーンファイルの中で複数のシーンを表現できます。ちょっとずつ変化のあるシーンをやりたい場合などに適しています。 -''基本的な編集は原点付近で'' --最終的にどこかに持っていくオブジェクトでも、まずは原点付近で編集を行って出来上がってから(フォルダ分け・親子付け等した上で)移動・回転させると良いです。 --特に左右対称のオブジェクト配置にする場合、真ん中で編集すればX/Y軸の位置を手入力で入れやすくなります。 -''直角水平は楽ちん'' --オブジェクトはXY座標に対し直角・水平に設置してある方が簡単に操作できます。面倒なオブジェクトはできるだけ直角・水平に設置する事で作業がやりやすくなります。 --作業中は概ねの位置で直角・水平に置いておいて、最後の仕上げで回転させるという手もあります。 -''拡大縮小は優先的に'' --オブジェクトをフォルダ等に入れて親子付けしても、全体をまとめての拡大縮小はできません。組み合わせて作ったもののサイズを変えようとすると個々の位置関係等が狂ってしまい作業がやり直しになります。一方、移動や回転はフォルダ単位でできますから、縮尺は最初から合わせて作業するようにしましょう。 -''視点の効率的な移動'' --オプションから視点移動速度を変更できます。 --視点移動はホイールドラッグ等を使うと比較的やりやすいですが、それより「オブジェクトにスナップ」を使うのが手っ取り早いです。 --ワークスペースでオブジェクトを選択して「F」を押すと対象オブジェクト中心の視点に切り替わります。 --オブジェクトを移動させる場合、移動→F→移動→F→移動 という風に移動させる度にFを押すと、マウスで視点移動する必要がありません。 --マップの特定位置に視点をよく動かす場合(俯瞰視点など)、その場所に空フォルダを作っておくとFキーで一気に移動できて便利です。 -''オブジェクトの効率的な移動'' --オプションから操作軸の稼働量を変更できます。 --オブジェクトをいちいち引っ張って動かしていると大変です。XYZ軸と距離感をつかめば数値を入力して一気に大まかな位置に移動できます。 --移動先の付近に既にオブジェクトがある場合「move copy」の機能を使えばそこに一気に移動できます。移動先オブジェクト→移動したいオブジェクト の順で選んで、ワークスペース下部の「move copy」を押します。 --何度も同じ辺りに持っていく場合、空フォルダを置いておいてそこに「move copy」で動かすという手もあります。 -''オブジェクトの効率的な回転'' --回転量を入力する際に「350」という風に360度基準で入れる方法と「-10」という風にマイナス値を指定する方法とあります。 --三軸を少しずついじるとわけが分からなくなりやすいので、二軸を微調整まで済ませた上で最後の軸と移動で最終調整する方法があります。 -''テンプレートシーンの活用'' --シーンデータをロードする際に「Import」を選ぶと、現在のシーンに追加で読み込むことができます。 --基本図形を組み合わせて作ったアイテムや、状態を変更済みのキャラなどを単独のシーンデータとして作成しておいてインポートすると便利です。 -''フォルダを使って原点位置を変更する'' --フォルダを使う事で原点位置を変えられます。 --例えば棒(シリンダー)を作った場合、武器に見せるなら原点位置は手元側にあった方が便利です。シリンダーそのままだと中央に原点があるのでシリンダーをフォルダの中に入れ、フォルダの原点がシリンダーの端部に来るように移動します。こうするとフォルダを回転操作すれば端部分を起点に棒を振り回す事ができます。 --原点位置を上手く操作すれば連結して自由に操作できる触手のようなオブジェクトが作成できます。 -服の破綻を無理やり直す --IK/FKで手足を動かした際に服が破綻して破れて見えてしまう場合があります。破れてしまう部分に色と柄を合わせた基本図形などを配置する事で服の破綻を繕う事ができます。 --服の破綻を繕うアイテムは身体の部位と親子付けしておきましょう。 //ページここまで *コメント欄 [#md548576] #pcomment(./コメント,20,reply)